Page 22 - AKSES vol3
P. 22

AKSES                                                AR TIKEL  PEN Y ELIDIK AN                                               ADV ANCING  KNOWLEDGE  FOR  SUC CESS                       FT SM  UKM



          TOWARDS SERVICE SUSTAINABILITY                                                                                      GAMIFIKASI  DALAM  PENGAJARAN  DAN  PEMBELAJARAN
                                                                                                                              TATABAHASA BAHASA INGGERIS


          Nur Fazidah Elias, Ruzzakiah Jenal, Hazura Mohamed, Siti Aishah Hanawi, Hazilah Mohd Amin                           Zurina Muda & Ainaa Abdul Rashid
          nur fazidah@uk m.edu .m y                                                                                           zur inam@uk m.edu .m y



          The Agent Mediated E-Commerce & Service Science                                                                     Pelan Pendidikan Malaysia 2015 – 2025, Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah memperkenal rangka kerja
          Research Lab, or e-Service for short, has been actively                                                             baharu untuk pengajaran bahasa iaitu CEFR (Common European Framework of Reference) dengan enam kemahiran:
          involved with the Serviceology Society Malaysia                                                                     membaca, menulis, bertutur, mendengar, kesedaran bahasa pembelajaran sastera melalui tindakan. Matlamat KPM
          (SESMA)  in  organizing  various  events  and  industry                                                             memperkenal reformasi kurikulum Bahasa Inggeris (BI) ini adalah untuk menyelaras program BI di Malaysia agar
          meetings. One of the highlights was the 2nd Service                                                                 memenuhi piawaian antarabangsa. Dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) tatabahasa BI, topik yang paling asas
          Science Symposium held on the 24th of November                                                                      serta mencabar untuk dipelajari ialah Subject-Verb-Agreement (SVA). Ini berikutan kekangan alat bantu mengajar (ABM)
          2019 at Universiti Utara Malaysia and was attended by                                                               yang sesuai, tanggapan dan persepsi negatif pelajar dan kekurangan aplikasi teknologi tatabahasa BI di pasaran. Oleh
          academicians and researchers from local universities                                                                itu, kajian ini bertujuan untuk membangun prototaip PdP tata bahasa BI dengan pendekatan gamifikasi untuk pelajar
          and Japan and Taiwan universities. Six invited speakers                                                             menengah rendah. Objektif kajian adalah untuk:
          delivered their findings and shared their thoughts on
          service science and service sustainability at the event.                                                            •   Mereka bentuk model konseptual yang mengintegrasi kaedah PdP yang sesuai, peraturan tatabahasa BI dalam
                                                                                                                                 bentuk formula yang mudah digunakan iaitu Gramula (Grammar-Formula), dan elemen permainan yang sesuai,
          Serviceology Society Malaysia (SESMA), established   The book published by Springer can be bought                   •   Membangun prototaip gamifikasi untuk PdP atau sebagai ABM tata bahasa BI,
          on the 29th of July 2018, aims to bring service     from Springer’s online bookstore and others such as             •   Menilai kebolehgunaan prototaip yang dibangunkan.
          science researchers and practitioners under one roof   Amazon.com and Book Depository. We hope this book
          to redefine service concepts and ideas and explore   will stimulate discussion, emphasize essential service         Metodologi kajian adalah GDSE (Game Development Software Engineering) yang terdiri daripada empat fasa iaitu reka
          applying  these concepts  and ideas  in real industrial   science, and accelerate innovation in this area.  We      bentuk, pembangunan, pengujian dan penilaian. Model konseptual kajian ini mengandungi tiga komponen utama yang
          and community settings.  With this in mind, the     want to take this opportunity to thank the chapters’            terdiri daripada:
          e-Service  lab has  collaborated with  the speakers in   authors for their contribution. Special thanks to Dr.
          writing a book. The book entitled Service Excellence   Muriati Mukhtar, our former Head of e-Service lab,           •   Tiga Aras Taksonomi Bloom iaitu ingat, faham dan aplikasi;
          for Sustainability: Lessons from Malaysia, Japan,   for providing guidance and feedback throughout this             •   Empat Teori Kecerdasan Pelbagai Howard Gardner iaitu visual-spatial, intrapersonal, verbal-linguistik and logikal-
          and  Taiwan  contains seven  chapters  that  provide  a   project.                                                     mathematik;
          significant conceptual  and empirical  contribution to                                                              •   Lima elemen permainan iaitu penceritaan, konflik, strategi, maklum balas dan ganjaran.
          understanding service science and service sectors’
          practices in the wake of industrial revolution 4.0.                                                                 Prototaip gamifikasi yang dibangunkan berjudul Lost and Found berunsur ekplorasi menarik minat murid selaku pengguna
          The chapters’ contributors discuss the growth of the                                                                untuk bermain sambal belajar tata bahasa BI. Penilaian kebolehgunaan telah dilakukan terhadap 10 orang guru Bahasa
          service economy and how the organization remains                                                                    Inggeris MRSM dan 50 orang pelajar Tingkatan 1 MRSM PDRM Kulim. Dapatan kajian bagi penilaian kebolehgunaan
          sustainable in the current service trends.                                                                          prototaip gamifikasi yang dibangunkan menunjukkan skor min keseluruhan guru adalah 4.3 dan pelajar adalah 4.3. Ini
                                                                                                                              menunjukkan penerimaan yang baik terhadap prototaip gamifikasi dan sesuai digunakan sebagai alat bantu mengajar
                                                                                                                              bagi guru dan alat bantu belajar bagi murid dalam meningkatkan penggunaan dan penguasaan tata bahasa BI yang
                                                                                                                              rumit. Inovasi ini telah memenangi pingat Perak dalam KNovasi 2021 dan diharap dapat memberi alternatif aplikasi
                                                                                                                              teknologi di pasaran yang boleh diguna pakai dalam PdP Bahasa Inggeris di sekolah.
   17   18   19   20   21   22   23   24   25   26   27