Page 22 - AKSES vol3
P. 22
AKSES AR TIKEL PEN Y ELIDIK AN ADV ANCING KNOWLEDGE FOR SUC CESS FT SM UKM
TOWARDS SERVICE SUSTAINABILITY GAMIFIKASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
TATABAHASA BAHASA INGGERIS
Nur Fazidah Elias, Ruzzakiah Jenal, Hazura Mohamed, Siti Aishah Hanawi, Hazilah Mohd Amin Zurina Muda & Ainaa Abdul Rashid
nur fazidah@uk m.edu .m y zur inam@uk m.edu .m y
The Agent Mediated E-Commerce & Service Science Pelan Pendidikan Malaysia 2015 – 2025, Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah memperkenal rangka kerja
Research Lab, or e-Service for short, has been actively baharu untuk pengajaran bahasa iaitu CEFR (Common European Framework of Reference) dengan enam kemahiran:
involved with the Serviceology Society Malaysia membaca, menulis, bertutur, mendengar, kesedaran bahasa pembelajaran sastera melalui tindakan. Matlamat KPM
(SESMA) in organizing various events and industry memperkenal reformasi kurikulum Bahasa Inggeris (BI) ini adalah untuk menyelaras program BI di Malaysia agar
meetings. One of the highlights was the 2nd Service memenuhi piawaian antarabangsa. Dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) tatabahasa BI, topik yang paling asas
Science Symposium held on the 24th of November serta mencabar untuk dipelajari ialah Subject-Verb-Agreement (SVA). Ini berikutan kekangan alat bantu mengajar (ABM)
2019 at Universiti Utara Malaysia and was attended by yang sesuai, tanggapan dan persepsi negatif pelajar dan kekurangan aplikasi teknologi tatabahasa BI di pasaran. Oleh
academicians and researchers from local universities itu, kajian ini bertujuan untuk membangun prototaip PdP tata bahasa BI dengan pendekatan gamifikasi untuk pelajar
and Japan and Taiwan universities. Six invited speakers menengah rendah. Objektif kajian adalah untuk:
delivered their findings and shared their thoughts on
service science and service sustainability at the event. • Mereka bentuk model konseptual yang mengintegrasi kaedah PdP yang sesuai, peraturan tatabahasa BI dalam
bentuk formula yang mudah digunakan iaitu Gramula (Grammar-Formula), dan elemen permainan yang sesuai,
Serviceology Society Malaysia (SESMA), established The book published by Springer can be bought • Membangun prototaip gamifikasi untuk PdP atau sebagai ABM tata bahasa BI,
on the 29th of July 2018, aims to bring service from Springer’s online bookstore and others such as • Menilai kebolehgunaan prototaip yang dibangunkan.
science researchers and practitioners under one roof Amazon.com and Book Depository. We hope this book
to redefine service concepts and ideas and explore will stimulate discussion, emphasize essential service Metodologi kajian adalah GDSE (Game Development Software Engineering) yang terdiri daripada empat fasa iaitu reka
applying these concepts and ideas in real industrial science, and accelerate innovation in this area. We bentuk, pembangunan, pengujian dan penilaian. Model konseptual kajian ini mengandungi tiga komponen utama yang
and community settings. With this in mind, the want to take this opportunity to thank the chapters’ terdiri daripada:
e-Service lab has collaborated with the speakers in authors for their contribution. Special thanks to Dr.
writing a book. The book entitled Service Excellence Muriati Mukhtar, our former Head of e-Service lab, • Tiga Aras Taksonomi Bloom iaitu ingat, faham dan aplikasi;
for Sustainability: Lessons from Malaysia, Japan, for providing guidance and feedback throughout this • Empat Teori Kecerdasan Pelbagai Howard Gardner iaitu visual-spatial, intrapersonal, verbal-linguistik and logikal-
and Taiwan contains seven chapters that provide a project. mathematik;
significant conceptual and empirical contribution to • Lima elemen permainan iaitu penceritaan, konflik, strategi, maklum balas dan ganjaran.
understanding service science and service sectors’
practices in the wake of industrial revolution 4.0. Prototaip gamifikasi yang dibangunkan berjudul Lost and Found berunsur ekplorasi menarik minat murid selaku pengguna
The chapters’ contributors discuss the growth of the untuk bermain sambal belajar tata bahasa BI. Penilaian kebolehgunaan telah dilakukan terhadap 10 orang guru Bahasa
service economy and how the organization remains Inggeris MRSM dan 50 orang pelajar Tingkatan 1 MRSM PDRM Kulim. Dapatan kajian bagi penilaian kebolehgunaan
sustainable in the current service trends. prototaip gamifikasi yang dibangunkan menunjukkan skor min keseluruhan guru adalah 4.3 dan pelajar adalah 4.3. Ini
menunjukkan penerimaan yang baik terhadap prototaip gamifikasi dan sesuai digunakan sebagai alat bantu mengajar
bagi guru dan alat bantu belajar bagi murid dalam meningkatkan penggunaan dan penguasaan tata bahasa BI yang
rumit. Inovasi ini telah memenangi pingat Perak dalam KNovasi 2021 dan diharap dapat memberi alternatif aplikasi
teknologi di pasaran yang boleh diguna pakai dalam PdP Bahasa Inggeris di sekolah.