Page 24 - AKSES vol3
P. 24
AKSES AR TIKEL PEN Y ELIDIK AN ADV ANCING KNOWLEDGE FOR SUC CESS FT SM UKM
PEMBELAJARAN AKTIF MELALUI PENDEKATAN FLIP PERMAINAN PERUBAHAN KLIMAKS
Ratna Zuarni Ramli, Nurlieda Ellyanna Munirrah Razali, Norizan Mat Diah, Nor Azan Mat Zin
Rosnizam Eusoff, Syahanim Mohd Salleh & Abdullah Mohd Zin
zameusoff@g mail .c om, sy ahanim@uk m.edu .m y
Pendekatan flip adalah strategi pembelajaran yang diguna dalam berbagai peringkat institusi pendidikan Keadaan dunia sedang merosot. Suhu panas Terdapat juga permainan komputer bertema alam sekitar
seluruh dunia. Sejarah pendekatan flip bermula pada tahun 1991, apabila Eric Mazur, professor Fizik daripada mendadak, hujan lebat turun hampir di semua berjenis permainan papan atau kad yang sederhana
universiti Harvard, memperkenalkan pendekatan flip kepada pelajarnya. Antara kelebihan pendekatan flip adalah tempat, Perubahan cuaca dingin dan panas bersilih dari segi reka bentuk antara mukanya. Secara umum,
persediaan awal pelajar sebelum masuk kelas dan pembelajaran aktif yang berlaku semasa di dalam kelas. Asas ganti. Ditambah dengan usia dunia yang dianggar permainan komputer sedia ada dipasaran ketika ini
utama pendekatan flip adalah membangunkan persekitaran pembelajaran aktif berpusatkan pelajar. berdasarkan pengiraan serpihan radiometric dating bertumpu kepada keadaan alam sekitar, implikasi
dari meteorite besi adalah 4.543 bilion tahun! Sama ekonomi, sosial dan kesan lansung kepada bumi. Proses
Terdapat tiga peringkat pembelajaran dalam pendekatan flip iaitu, pra-kelas, dalam kelas dan pasca-kelas (rujuk seperti digambarkan sebagai “bongkok tiga” oleh saintifik seperti kitaran karbon yang menyebabkan
Rajah 5). Ketiga-tiga peringkat ini memfokus kepada objektif yang berbeza mengikut taksonomi pembelajaran. Nabi Muhammad SAW lebih 1500 tahun dahulu. perubahan klimaks tidak dijadikan kandungan utama
Aktiviti peringkat pra-kelas memfokus kepada memahami dan mengingati. Peringkat dalam kelas pula memberi Persoalannya masihkah ada masa untuk mencegah dalam permainan. Mungkin dengan menjadikan proses
fokus kepada aktiviti membina pengetahuan dan kemahiran baharu. Sementara peringkat pasca-kelas pula lebih banyak kemusnahan dan merawati dunia yang kitaran karbon sebagai asas permainan, kesedaran
memfokuskan kepada aktiviti mengukuhkan pengetahuan baharu pelajar. Lima komponen utama menyokong sudah tenat dan tua ini? berkaitan penjagaan alam sekitar dan bagaimana bumi
setiap peringkat pembelajaran dalam pendekatan flip iaitu; AKTIVITI, BAHAN, MOTIVASI, PEMANTAUAN & terancam akibat daripada tindakan manusia dapat
PENILAIAN. Setiap komponen ini mempunyai fungsi penting dalam pelaksanaan pendekatan flip. Saintis mengandaikan dunia masih lagi boleh difahami dengan lebih jelas.
bertahan lebih kurang 1.5 bilion tahun lagi selagi
tiada bencana lain yang boleh memberi impak kepada
kesihatan bumi. Sejajar dengan hasil kajian tersebut,
pelbagai insiatif dilakukan oleh organisasi di seluruh
dunia dengan tujuan utama mengawal aktiviti yang
boleh menyebabkan kerosakan yang lebih teruk.
Semua ini perlu bermula dengan kesedaran bahawa
setiap individu mempunyai tanggungjawab untuk
menjaga bumi. Maka, organisasi di seluruh dunia
kerap berkempen untuk memberi kesedaran tersebut
melalui pelbagai kaedah secara ilmiah ataupun santai.
Bagi generasi Z dan Milenial, kaedah santai yang
R A JAH 5. Peringkat Pembelajaran Aktif Kaedah Flip
disisipkan hiburan mungkin lebih bersesuaian bagi
Implimentasi pembelajaran menggunakan kaedah flip memerlukan rancangan rapi. Pengajar perlu merancang memastikan mesej dapat disampaikan dengan
aktiviti bersesuaian yang sepadan bagi setiap peringkat pembelajaran. Menghubugkan elemen motivasi dan berkesan. Banyak kajian mendapati bahawa permainan
pemantauan bagi menggalakkan dan memantau keterlibatan pelajar dalam aktiviti yang disedia tanpa kehadiran komputer boleh dijadikan medium perantara untuk JADU AL 4. Permainan berkaitan alam sekitar
pensyarah khususnya dalam aktiviti pra dan pasca kelas. Setiap aktiviti ini akhirnya perlu dinilai keberkesanan menyampaikan mesej tertentu terutama kepada
bagi menambahbaik serta menguji elemen yang pelbagi dalam pembelajaran. generasi ini. Oleh kerana itu, dapat dilihat banyak
permainan komputer dengan tema menjaga alam
Kajian semasa sedang menguji pendekatan flip dalam pembelajaran pengaturcaraan. Kesukaran kursus sekitar direka bentuk dan dibangunkan seperti dalam
pengaturcaraan serta beban kognitif tinggi yang ditanggung pelajar menjadikan pendekatan flip sebagai Jadual 4.
pelengkap utama bagi pembelajaran formal dalam kelas. Pendekatan flip berpotensi tinggi bagi menjadikan
pembelajaran pengaturcaraan menarik dan berupaya memotivasi kepada pelajar untuk lebih memahami dan
meningkatkan kemahiran pengaturcaraan.