Page 25 - AKSES vol3
P. 25

AKSES  AR TIKEL  PEN Y ELIDIK AN  ADV ANCING  KNOWLEDGE  FOR  SUC CESS              FT SM  UKM


 PEMBELAJARAN AKTIF MELALUI PENDEKATAN FLIP  PERMAINAN PERUBAHAN KLIMAKS

          Ratna Zuarni Ramli, Nurlieda Ellyanna Munirrah Razali, Norizan Mat Diah, Nor Azan Mat Zin

 Rosnizam Eusoff, Syahanim Mohd Salleh & Abdullah Mohd Zin
 zameusoff@g mail .c om, sy ahanim@uk m.edu .m y



 Pendekatan flip adalah strategi pembelajaran yang diguna dalam berbagai peringkat institusi pendidikan   Keadaan dunia sedang merosot. Suhu panas   Terdapat juga permainan komputer bertema alam sekitar
 seluruh dunia. Sejarah pendekatan flip bermula pada tahun 1991, apabila Eric Mazur, professor Fizik daripada   mendadak, hujan lebat turun hampir di semua   berjenis permainan papan atau kad yang sederhana
 universiti Harvard, memperkenalkan pendekatan flip kepada pelajarnya. Antara kelebihan pendekatan flip adalah   tempat, Perubahan cuaca dingin dan panas bersilih   dari segi reka bentuk antara mukanya. Secara umum,
 persediaan awal pelajar sebelum masuk kelas dan pembelajaran aktif yang berlaku semasa di dalam kelas. Asas   ganti. Ditambah dengan usia dunia yang dianggar   permainan komputer sedia ada dipasaran ketika ini
 utama pendekatan flip  adalah membangunkan persekitaran pembelajaran aktif berpusatkan pelajar.  berdasarkan pengiraan serpihan radiometric dating   bertumpu kepada keadaan alam sekitar, implikasi
          dari meteorite besi adalah 4.543 bilion tahun! Sama   ekonomi, sosial dan kesan lansung kepada bumi. Proses
 Terdapat tiga peringkat pembelajaran dalam pendekatan flip iaitu, pra-kelas, dalam kelas dan pasca-kelas (rujuk   seperti digambarkan sebagai  “bongkok tiga” oleh   saintifik seperti kitaran karbon yang menyebabkan
 Rajah 5). Ketiga-tiga peringkat ini memfokus kepada objektif yang berbeza mengikut taksonomi pembelajaran.   Nabi Muhammad SAW lebih 1500 tahun dahulu.   perubahan klimaks tidak dijadikan kandungan utama
 Aktiviti peringkat pra-kelas memfokus kepada memahami dan mengingati. Peringkat dalam kelas pula memberi   Persoalannya masihkah ada masa untuk mencegah   dalam permainan. Mungkin dengan menjadikan proses
 fokus kepada aktiviti membina pengetahuan dan kemahiran baharu. Sementara peringkat pasca-kelas pula   lebih banyak kemusnahan dan merawati dunia yang   kitaran karbon sebagai asas permainan, kesedaran
 memfokuskan kepada aktiviti mengukuhkan pengetahuan baharu pelajar. Lima komponen utama menyokong   sudah tenat dan tua ini?   berkaitan penjagaan alam sekitar dan bagaimana bumi
 setiap peringkat pembelajaran dalam pendekatan flip iaitu; AKTIVITI, BAHAN, MOTIVASI, PEMANTAUAN &   terancam akibat daripada tindakan manusia dapat
 PENILAIAN. Setiap komponen ini mempunyai fungsi penting dalam pelaksanaan pendekatan flip.   Saintis mengandaikan dunia masih lagi boleh   difahami dengan lebih jelas.
          bertahan lebih kurang 1.5 bilion tahun lagi selagi
          tiada bencana lain yang boleh memberi impak kepada
          kesihatan bumi. Sejajar dengan hasil kajian tersebut,
          pelbagai insiatif dilakukan oleh organisasi di seluruh
          dunia dengan tujuan utama mengawal aktiviti yang
          boleh menyebabkan kerosakan yang lebih teruk.
          Semua ini perlu bermula dengan kesedaran bahawa
          setiap individu mempunyai tanggungjawab untuk
          menjaga bumi. Maka, organisasi di seluruh dunia
          kerap berkempen untuk memberi kesedaran tersebut
          melalui pelbagai kaedah secara ilmiah ataupun santai.

          Bagi  generasi Z  dan  Milenial,  kaedah santai  yang
 R A JAH 5.   Peringkat Pembelajaran Aktif Kaedah Flip
          disisipkan hiburan mungkin lebih bersesuaian bagi
 Implimentasi pembelajaran menggunakan kaedah flip memerlukan rancangan rapi. Pengajar perlu merancang   memastikan mesej dapat disampaikan dengan
 aktiviti bersesuaian yang sepadan bagi setiap peringkat pembelajaran. Menghubugkan elemen motivasi  dan   berkesan. Banyak kajian mendapati bahawa permainan
 pemantauan bagi menggalakkan dan memantau keterlibatan pelajar dalam aktiviti yang disedia tanpa kehadiran   komputer boleh dijadikan medium perantara untuk   JADU AL 4.   Permainan berkaitan alam sekitar
 pensyarah khususnya dalam aktiviti pra dan pasca kelas.  Setiap aktiviti ini akhirnya perlu dinilai keberkesanan   menyampaikan mesej tertentu terutama kepada
 bagi menambahbaik serta menguji elemen yang pelbagi dalam pembelajaran.   generasi  ini. Oleh  kerana  itu, dapat  dilihat  banyak
          permainan komputer dengan tema menjaga alam
 Kajian semasa sedang menguji pendekatan flip dalam pembelajaran pengaturcaraan.  Kesukaran kursus   sekitar direka bentuk dan dibangunkan seperti dalam
 pengaturcaraan serta beban kognitif tinggi yang ditanggung pelajar menjadikan pendekatan flip sebagai   Jadual 4.
 pelengkap utama bagi pembelajaran formal dalam kelas. Pendekatan flip berpotensi tinggi bagi menjadikan
 pembelajaran pengaturcaraan menarik dan berupaya memotivasi kepada pelajar untuk lebih memahami dan
 meningkatkan kemahiran pengaturcaraan.
   20   21   22   23   24   25   26   27   28   29   30